Я создаю массив текстур, используя GL_TEXTURE_2D_ARRAY
в своем коде:
// Load all images ito opengl
unsigned int width, height;
std::vector<unsigned char> textures;
int num = 0;
for ( auto each : image_list )
{
// Load PNG
std::vector<unsigned char> buffer, this_texture;
lodepng::load_file(buffer, each.string().c_str());
auto lode_error = lodepng::decode(this_texture, width, height, buffer);
if (lode_error)
{
LOG_ERROR("lodepng has reported this error: " + std::string(lodepng_error_text(lode_error)));
return false;
}
m_indexes.insert(std::make_pair(each.filename().string(), num));
textures.insert(textures.end(), this_texture.begin(), this_texture.end());
num++;
}
// Active texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// Generate texture
glGenTextures(1, &m_texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, m_texture_id);
// Send pixels
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0,
GL_RGBA,
width, height,
image_list.size(),
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
textures.data());
// Set options
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Вот шейдеры, которые я использую:
Вершинный шейдер
#version 430 core
/* layouts */
layout (location = 0) in vec3 in_vertex;
layout (location = 1) in vec2 in_uv;
layout (location = 2) in vec4 in_tint;
layout (location = 3) in mat4 in_model;
layout (location = 7) in vec3 in_scale;
layout (location = 8) in float in_textured_index;
/* uniforms */
uniform mat4 ortho;
uniform mat4 view;
/* outputs */
out vec4 tint;
out vec2 uv;
out float textured_index;
void main()
{
mat4 mvp = ortho * view * in_model;
gl_Position = mvp * vec4(in_vertex * in_scale, 1.0);
tint = in_tint;
uv = in_uv;
textured_index = in_textured_index;
}
Фрагментный шейдер
#version 430 core
/* inputs from vertex shader */
in vec4 tint;
in vec2 uv;
in float textured_index;
/* output to GPU */
out vec4 fragment;
/* texture sampler */
uniform sampler2DArray sampler_unit;
void main()
{
fragment = texture(sampler_unit, vec3(uv.xy, textured_index)).rgba;
fragment = fragment * tint;
}
Код для привязки массива текстур:
void ArrayTextures::attach()
{
if (glIsTexture(m_texture_id)){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, m_texture_id);
}
}
Я заметил, что мне не нужно прикреплять блок текстуры или идентификатор текстуры к моему шейдеру, если текстура связана с указанной выше функцией. Просто работает. Хотелось бы понять почему. В OpenGL 3.X вы должны привязать семплер к своему шейдеру, прежде чем вы сможете его использовать. Есть ли за кулисами какой-то автоматизм, о котором я не подозреваю? Поскольку у меня 5700XT, может быть, это специфическая странность AMD? Какой здесь правильный способ, чтобы я мог быть уверен, что он также работает на NVIDIA?
Это не имеет ничего общего с типом сэмплера. Связкой между объектом текстуры и семплером текстуры является блок текстуры. Объект текстуры должен быть привязан к блоку текстуры, а номер блока текстуры должен быть установлен равным униформе сэмплера текстуры.
В GLSL по умолчанию почти все инициализируется 0 и 0,0. Поэтому по умолчанию Точка привязки равна 0. Если текстура привязана к блоку текстуры 0 (
GL_Texture0
), нет необходимости устанавливать униформу сэмплера текстуры, так как по умолчанию он равен 0.Я изменил его на
GL_TEXTURE1
, и он перестал работать. При привязке1
к шейдеру текстуры снова отображались. Спасибо за ответ. Я просто не смотрел на инициализацию. — person TuxStash.de; 03.04.2021